Pour son numéro 58, la revue Azimuts se pose très directement la question de l’« utilisation de l’intelligence artificielle en art et en design ». À l’heure où l’IA s’insinue, de manière plus ou moins affichée, dans certaines de nos activités (travail, loisirs, vie quotidienne…), ce numéro souhaite montrer comment des designers et des artistes s’emparent de cette technique pour produire des projets et des œuvres dans une large diversité d’approches.
Abordées sous un angle très pragmatique et non prospectif, diverses « collaborations » avec l’IA sont présentées via des explications de projets, des descriptions de processus de création et des réflexions sur l’avers et le revers de l’intégration de l’IA dans la création.
Dans sa rubrique « Anthologie », ce numéro donne également à lire des extraits d’un livre peu connu sur le travail d’Harold Cohen, pionnier de l’IA en art.
Regroupant 16 textes inédits au sein d’un dossier principal, un texte dit d’« anthologie » et un texte « varia », Azimuts 58 propose des questionnements de fond à travers des textes courts en laissant également la place à un « cahier couleur » de 16 pages.
• Cahier d'images (p. 1-16)
• Édito - David-Olivier Lartigaud (p. 17-21)
• Édito graphique - Philippine Garsuault, Jiajing Wang (p. 22-25)
• Biographies (p. 26-27)
Dossier
• Large language objects et design d'expériences génératives - Marcelo Coelho, Jean-Baptiste Labrune (p. 28-39)
• Vers une co-élaboration entre designers et artefacts. Une analyse empirique de l'influence de l'IA sur la conception d'objets à comportements - Corentin Loubet (p. 40-45)
• Générer par l'IA. Assimiler par le designer-chercheur - Gwenaëlle Bertrand, Maxime Favard (p. 46-53)
• Prompt sculpture : sculpture générative et traduction matérielle - Florian Lecesve (p. 54-57)
• Vision, génération, fabrication - François Brument (p. 58-61)
• L’IA comme outil complémentaire - Adrien Bonboire, Maxime Bouchéras (p. 62-69)
• Pratiques créatives des IA dans la production d'un jeu vidéo représentant des entités robotiques - Hélène Sellier, Anna Deleforge (p. 70-73)
• Input treatment output - Sacha Deweerdt (p. 74-79)
• Cabane, 2022, sublimation textile et cadre en bois - Eugénie Zuccarelli (p. 80-85)
• Internet des perruches : IA comme intermédiaire artistique - Olivain Porry (p. 86-89)
• Corps, planète et intelligence. Altérité inhumaines dans l'expérience artistique - Guillaume Boissinot (p. 90-97)
• C'est à moi que tu parles? - Emmanuel Cyriaque (p. 98-103)
• Sands of self - Mounir Ayache, Guillaume Chevillon, Jeff Guess (p. 104-109)
• Deep face, deep voice. Le portrait parlant dans l'espace latent - Benoît Montigné (p. 110-119)
• Trois lignes. Géométries et couleurs vues à travers un réseau adversaire génératif - Gaëtan Robillard (p. 120-127)
• Digérer la langue : pour un langage poétique - Baptistin Lebraud (p. 128-135)
Anthologie
• The first artificial intelligence coloring book - Becky Cohen, Harold Cohen, Penny Nii (p. 136-149)
Varia
• Désobéissance, chaos, transparence : metahaven et le designer leaker - Lorène Picard (p. 150-159)
Depuis deux numéros déjà, Azimuts a commencé sa mutation vers sa nouvelle formule. À partir
du présent numéro, chaque parution sera prise en charge tour à tour par les
équipes du Groupe de Recherche en Art et Design (GRAD) de l’Esadse. Le
Random(Lab) inaugure ce passage de relais avec le thème de l’intelligence artificielle.
Ce choix thématique « dans l’air du temps »
– vu le très grand nombre de parutions actuelles relatives à
l’intelligence artificielle (IA) – peut ressembler à un passage obligé,
voire à une contrainte. Ce n’est pas le cas pour le Random(Lab) si l’on
considère que cette problématique traverse les recherches de l’équipe depuis
l’exposition « Singularité » (Biennale Internationale Design
Saint-Étienne, 2013). Depuis cette date, en effet, un projet – parmi
d’autres –
a régulièrement émergé : celui d’un Azimuts
intitulé « Automata » dont l’objectif serait de générer un numéro de
la revue de manière entièrement automatisée, de l’écriture des textes à la
réalisation de la maquette en passant par la production de l’iconographie. Bien
que très motivant, ce dispositif a été rattrapé par l’actualité du
numérique : de mois en mois, les nouveaux modèles d’IA ont rendu notre
processus de conception – artisanal, expérimental et pédagogique, donc
élaboré à un rythme plus lent que celui des start-up – de moins en moins
pertinent. En effet, dans un écart d’un ou deux ans, l’« étrangeté »
d’une publication sans intervention humaine, hormis par le code en amont, est
devenue, en ligne, d’une « inquiétante banalité ». Azimuts « Automata » n’a donc
jamais vu le jour ; ce qui se voulait un projet absurde, provoquant et
humoristique s’est vu submergé par des dispositifs massifs ne s’embarrassant
pas de recul critique. Face au raz de marée de l’IA n’a surnagé du projet qu’un
numéro de la revue BLOB
en « git to html to print ».
L’intention du présent numéro d’Azimuts s’est donc
reportée sur un aspect très pragmatique de l’IA : comment s’en empare-t-on
dans les pratiques de création actuelle ?
Afin de montrer divers aspects liés à cette question, il
nous a semblé pertinent de lancer un appel à contribution de manière à
recueillir des visions diversifiées. Mais les limites de cette démarche sont
connues : l’appel permet de découvrir un plus large panel de projets mais
entraîne aussi le risque que certains versants de la problématique ne soient
pas traités. La sélection parmi les contributions, malheureusement nécessaire
du fait d’un nombre de pages limité au sein d’une revue papier, a notamment été
guidée par cette préoccupation. Un choix a donc été opéré entre des
propositions d’une trop grande proximité afin de favoriser la diversité des
approches.
Dossier principal
Pour ce dossier « IA », nous avons tenté de
regrouper les contributions retenues par thématiques sans toutefois en faire
des catégories strictes situées sur le même plan conceptuel. Cette
organisation, loin d’être parfaite, contribue avant tout à montrer des terrains
de recherche tels que l’objet, le graphisme et l’image, l’installation, la
pédagogie et, brièvement, la poésie. La problématique de l’image générée par IA
se retrouve également dans le cahier iconographique couleur et la rubrique « anthologie »
sous un angle qui essaye d’éviter les déjà très connus Midjourney et autres
DALL.E.
Le dossier principal commence donc par la conception
d’objets transformés par l’IA. Marcelo Coelho et Jean-Baptiste Labrune du
Massachusetts Institute of Technology commentent à ce propos leur travail
autour des Large Language Objects. Ces LLO changent la manière de penser
l’objet en y intégrant le potentiel génératif de l’IA qui peut ainsi leur
donner des comportements et des « fonctionnalités plus fluides et
adaptables ». Corentin Loubet rapporte ensuite une expérience de
co-élaboration entre un designer et son objet / artefact fondée sur une
singulière relation s’approchant du « soin ». Gwenaëlle Bertrand et
Maxime Favard identifient trois démarches spécifiques à l’utilisation de l’image to image pour la production
d’objets ; démarches qui correspondent à différentes relations à
l’interface et au prompt (commande
textuelle qui permet de générer des images) : « l’intervalle
distant », « l’intervalle rapproché » et « l’assimilation
approfondie ». Puis Florian Lecesve explique sa manière de concevoir des
vases sculpturaux à l’aide de prompts
et la façon dont il en donne une traduction matérielle. Enfin, François Brument
décrit un processus inédit de production d’objets articulée selon un triptyque
technique convoquant programmation, robotique et fabrication assistée par IA.
Sont abordés ensuite des aspects relevant du graphisme et de
l’image. Adrien Bonboire et Maxime Bouchéras du studio Akimbo montrent les
diverses manières dont ils ont intégré l’IA dans leur pratique. Hélène Sellier
et Anne Deleforge, du collectif The Seed Crew, exposent un cas d’utilisation
d’images IA pour produire des illustrations pour un jeu vidéo. Sacha Deweerdt
présente le projet « Input, Traitement, Output » qui se situe entre
un manuel d’initiation à l’IA en graphisme et la recherche artistique. En lien
avec la question de l’image, se trouvent dans le « cahier couleur »
le travail plastique de Juliette Soustelle qui réinterprète ses photographies
de ruines grâce à Stable Diffusion ainsi que quelques contributions de l’équipe
rédactionnelle de ce numéro.
Le dossier se poursuit avec trois exemples d’installations.
Eugénie Zuccarelli évoque sa Cabane,
réminiscence d’un jeu d’enfant réinterprétée via l’IA. Olivain Porry revient
sur l’étonnant projet Internet des
perruches qui se veut un « système de
communication inter-espèces ». Enfin Guillaume Boissinot présente
différents aspects de son installation L’Économie
des sols qui révèle une étrange « altérité inhumaine » au
travail.
S’ouvre ensuite un volet sur la question de l’IA dans le
cadre de l’enseignement artistique. Deux comptes rendus d’expériences
pédagogiques permettent de découvrir des utilisations possibles de l’IA au sein
de séminaires, d’ateliers et de workshops. Emmanuel Cyriaque retrace les
différents moments du programme de recherche « Édition Média Design :
quand les datas deviennent formes » à l’ESAD Orléans et Jeff Guess
(ENSAPC), Guillaume Chevillon (ESSEC) et Mounir Ayache (artiste invité) reviennent
sur les étapes du projet de jeu vidéo Sands
of Self dans lequel l’IA intervient à tous les niveaux de la conception et
de la réalisation.
S’ensuivent deux contributions qui examinent l’IA sous un
angle resserré. Benoît Montigné, via une analyse documentée, repose les termes
de la relation entre la voix et le visage à l’aune de l’IA. Gaëtan Robillard,
quant à lui, explique l’expérience rigoureuse qu’il a menée à l’aide d’un
réseau de type GAN (Generative Adversarial Networks ) à partir d’un dataset (ensemble de données) très
simple constitué par ses soins.
Enfin nous terminons ce dossier consacré à l’IA par une
brève réflexion autour de la poésie par l’intermédiaire de quelques écrits de
Baptistin Lebraud.
Anthologie
La rubrique « anthologie » donne l’occasion de
présenter un texte de référence ; pour ce numéro, nous avons décidé de
poursuivre avec la thématique de l’intelligence artificielle.
Nous sommes ainsi spécialement honorés de pouvoir présenter
un texte assez peu connu de Penny Nii (spécialiste en systèmes experts) et
Harold Cohen en collaboration avec Becky Cohen pour les photographies et les
illustrations. Harold Cohen (1928-2016), peintre de formation, est le
créateur d’AARON, un logiciel pionnier dans le domaine de la création numérique
puisque considéré comme
l’équivalent d’une IA à destination artistique. C’est au Artificial
Intelligence Laboratory que l’artiste a développé son programme à l’occasion
d’une résidence de deux ans (1971-73) à l’Université de Stanford. À
l’issue de cette résidence, Harold Cohen n’a cessé de perfectionner AARON
jusqu’à lui permettre de dessiner des humains et des formes diverses (plantes,
mobilier…).
Si AARON, en tant que système expert, n’a que peu de points
communs avec les IA génératrices d’images actuelles – les algorithmes et
les programmes sont différents – le projet reste fascinant par la
« symbiose » opérée entre l’artiste et son assistant (le terme est
d’Harold Cohen) numérique, l’un nourrissant le registre formel de l’autre et
vice-versa. Les premiers dessins d’AARON notamment, tracés à l’aide d’une
« tortue » robotique munie d’un feutre, furent parfois rehaussés de
couleur par la main de l’artiste donnant des images abstraites hybrides dont le
style reste très singulier.
Pour évoquer cette recherche entre art et
ingénierie, nous avons donc souhaité reproduire des extraits d’un livre
intitulé The First Artificial
Intelligence Coloring Book (1983), ouvrage destiné aux enfants, qui tente
d’expliquer pas à pas la manière dont le programme AARON
« réfléchit ». Construit autour d’un dialogue entre deux jeunes filles
(Sheri et Karin) et Harold Cohen, le livre s’achève par une série de
dessins d’AARON à colorier, imprimés sur des pages prédécoupées afin de les
détacher en vue de les exposer. La mise en page mélange dialogues, photos,
dessins et schémas de manière claire et enfantine rendant l’ouvrage au premier
abord « facile ». Mais l’objectif est plus ambitieux qu’il n’en a
l’air car c’est un véritable pari pédagogique qui est tenté dans cette
publication, surtout à une période où la micro-informatique n’était pas
complètement banalisée dans les foyers. Au fil des pages, le·la lecteur·ice est
donc amené·e à comprendre les subtilités de la conception d’AARON tout en y
croisant des réflexions sur la vision et les sciences cognitives.
Pour ce
numéro d’Azimuts, et pour des questions de place aisément
compréhensibles, nous n’avons malheureusement pas pu reproduire l’intégralité
de l’ouvrage ni même en tirer des pages complètes, ces extraits faisant perdre
le fil du propos. Nous avons donc tenté une « réduction » et une
« remise en page » inspirées de l’original afin de donner la saveur
de cet ouvrage qui mérite, à n’en pas douter, une réédition intégrale étant
donnés les développements actuels dans le domaine de l’IA.
Varia
Rubrique également habituelle d’Azimuts, les pages de
« varia » sont dédiées cette fois à la thèse en cours d’achèvement de
Lorène Picard (ECLLA – université Jean Monnet et Random(Lab)
– Esadse) intitulée « Web et transparences. Consciences critiques en
art et design (1995-2019) ». Le texte présenté ici, centré sur le travail
du collectif Metahaven et leur concept de « transparence noire », est
une nouvelle rédaction condensée de quelques éléments du troisième chapitre de
cette recherche.
En clôture de cet édito, nous nous garderons bien de tirer
des conclusions générales, de tenter des préconisations ou de faire œuvre
prospective sur l’IA en art et design. Nous espérons simplement que la lecture
de ce numéro vous permettra d’envisager votre propre utilisation de l’IA
– ou votre non-usage de celle-ci ! – sous une forme renouvelée
ou différente.
Enfin, rappelons qu’une « édition papier»
– telle que ce numéro d’Azimuts – pose la question de sa pertinence pour
traiter d’un tel sujet. En effet, l’appel à contribution a été lancé voilà
presque un an, autant dire une ère à l’échelle de l’IA. Au moment où nous
bouclons ce numéro, nous savons déjà que tout aura changé quand vous l’aurez
entre les mains, y compris, peut-être, l’approche proposée par les
contributeur·ice·s elles·eux-mêmes.
De fait, ce numéro bien que constitué
d’éléments majoritairement inédits, a déjà le statut d’archive d’un temps
révolu. Au-delà de son contenu, ce numéro invite ainsi à repenser notre rapport
à la création dans la chronologie effrénée du numérique.
Les créations technologiques de l’artiste franco-marocain Mounir Ayache (né en 1991) incitent à regarder les réalités politiques et sociales du monde arabe sous un autre jour. En reprenant les codes de la science-fiction, auquel il mêle histoires familiales et réappropriation imaginaire des expériences et identités arabes, Mounir Ayache s’inscrit dans le courant non-officiel de l’arab-futurisme, inspiré de l’afro-futurisme des années 1990. Mounir Ayache a été pensionnaire de la Villa Médicis en 2022-2023.
Gwenaëlle Bertrand est maître de conférences en design, membre de l’Unité de recherche Étude du contemporain en littératures, langues, arts (ECLLA) à l’université Jean Monnet (UJM) de Saint-Étienne.
Guillaume Boissinot est artiste et chercheur. Sa recherche actuelle porte sur les possibilités de concevoir des intelligences artificielles non humaines, en suivant les hypothèses théoriques et artistiques dans lesquelles les technologies débordent le cadre de la causalité anthropologique. Sa pratique vise à expérimenter des dispositifs de fictions spéculatives participant à l’élaboration d’intelligences inhumaines. Il est doctorant en recherche-création à l’Université Paris 8, sous la direction de Pierre Cassou-Noguès et Grégory Chatonsky. Il est étudiant-chercheur en résidence à l’ESAD-TALM Angers. Il enseigne au sein de la licence Jeux vidéo et médias interactif L3Di à Laval.
AKIMBO est un studio de design graphique fondé en 2023 à Rennes par Adrien Bonboire et Maxime Bouchéras. Depuis 2022, ils sont résidents et graphistes des ateliers d’artistes B612. En 2023, AKIMBO rejoint l’artist-run space QUATRE pour le design graphique et en tant que co-décisionnaires des projets curatoriaux. AKIMBO est également fondateur de la revue de science-fiction Prototype. Leur approche se caractérise par une volonté de questionner et redéfinir les processus créatifs, en explorant des méthodes et outils alternatifs et novateurs.
François Brument est designer et enseignant. Il mène une recherche sur les potentiels du numérique dans le champ du design et plus spécifiquement sur les enjeux de la programmation informatique et de la fabrication numérique. Diplômé de l’ENSCI – Les Ateliers en 2004, il articule, depuis, une pratique de recherche continue et des collaborations avec les entreprises, au sein de son studio In-Flexions. Il co-fonde en 2015 « Les Arts Codés », lieu de convergence entre les savoir-faire numériques et les métiers d’art. Il enseigne à l’École supérieure d'art et design de Saint-Etienne depuis 2008, au sein du pôle numérique et du Random(Lab). Son travail est exposé en France et à l’étranger depuis 2005.
Guillaume Chevillon est professeur à l’ESSEC où il dirige le Metalab for Data Technology & Society. Ses recherches traitent d’analytics et d’économétrie liées à la prévision et à l’apprentissage en économie, finance et climat. Guillaume est ingénieur des Mines de Paris et a obtenu un MPhil et un DPhil (PhD) en économie à l’Université d’Oxford. Membre du réseau d’experts de l’OCDE sur l’IA, il a été professeur invité dans les universités de Brown, Oxford, NYU, Keio, UNSW Sydney.
Marcelo Coelho est responsable de la conception chez Formlabs et professeur au département d’architecture du MIT. S’appuyant sur un large éventail de médias, de processus et d’échelles, son travail explore les frontières entre la matière et l’information, cherchant à créer de nouvelles formes de collaboration entre l’intelligence humaine et l’intelligence de la machine.
Emmanuel Cyriaque est enseignant-chercheur, ses travaux portent sur les nouvelles formes d’écriture et de lecture en lien avec les nouveaux médias. Il dirige le programme de recherche Éditions-Media design au sein de l’ECOLAB de l’ESAD Orléans. Parallèlement, il assure la direction éditoriale des éditions HYX, maison d’édition dédiée aux cultures numériques, à l’art et à l’architecture.
Anna Deleforge est directrice artistique au sein du studio The Seed Crew. Elle a fait des études en histoire de l’art, en anthropologie et en archéologie avant de se spécialiser dans la conception graphique pour les jeux vidéo (2D, 3D, VFX).
Sacha Deweerdt est né à Bruxelles (Belgique) en 1998. Il se décrit comme un créateur de récits visuels. Son parcours artistique a débuté à l’ESA Bruxelles où il a obtenu un Baccalauréat en design graphique. Il a ensuite perfectionné ses compétences à l’ESAD Amiens en obtenant un master en Design graphique et outils numériques. Le travail de Sacha se caractérise par une fusion de diverses techniques visuelles, incluant la création d’images 3D, des œuvres générées par des outils relatifs à l’IA et de la photographie.
Maxime Favard est maître de conférences en design, membre de l’Unité de recherche Approches contemporaines de la création et de la réflexion artistiques (ACCRA) à l’Université de Strasbourg.
Jeff Guess est artiste, chercheur, curateur, programmeur, écrivain et professeur de nouveaux médias à l’École nationale supérieure d’arts Paris-Cergy depuis 2007. Son travail est traversé par une réflexion archéologique sur les images techniques et leurs enchevêtrements multiples avec le langage et la voix. Il a récemment participé aux expositions « Visiones expandidas » (CaixaForum, Madrid, 2022 et Barcelone, 2023), « Le Supermarché des Images » (Jeu de Paume, Paris, 2020) et a intégré la collection permanente du Centre Pompidou (Paris, 2020).
Jean-Baptiste Labrune est designer et chercheur affilié au Massachusetts Institute of Technology (MIT) aux États-Unis. Il explore de nouveaux matériaux qui peuvent être « programmés » dans une symbiose entre la nature et l’homme. Ses travaux se concentrent sur la notion d’« exaptation », la façon dont les utilisateurs des technologies les reconfigurent et les hackent, produisant des fonctions et des utilisations originales et inattendues.
David-Olivier Lartigaud est professeur à l’Esadse et à l’Ensba Lyon où il assure la direction de l’Unité de recherche numérique en art et design, commune aux deux écoles. Il est co-responsable du Random(lab) de l’Esadse. Il est docteur en Art et Sciences de l’art (Esthétique) de l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne. Il a également une activité de commissaire et de praticien dans le champ numérique.
Baptistin Lebraud a suivi des études à l’Université Jean Monnet de Saint-Étienne en arts plastiques jusqu’au master. Par la suite, il a obtenu un DNA à la Villa Arson à Nice et a terminé son cursus à l’Esadse en obtenant un DNSEP avec mention en juin 2023. Il est actuellement en sixième année à l’Esadse.
Florian Lecesve est né au Mans en 1997. Après des études de graphiste, il obtient son DNA à l’ESAD TALM – Le Mans pour ensuite continuer ses études à l’École nationale supérieure d’art de Bourges. Il vit et travaille actuellement à Crissé. En explorant les possibilités offertes par le numérique, il cherche de nouvelles façons de créer des histoires et des formes. Sa pratique artistique repose sur une approche collaborative avec les technologies digitales qu’il utilise comme des outils stimulant et prolongeant l’imagination.
Designer objet, Corentin Loubet s’intéresse à la manière dont des artefacts dits « intelligents » stimulent des réactions émotionnelles particulières chez les humains. Après un master obtenu à l’ESAD Reims, il s’engage dans une thèse de recherche et création en design supervisée par Samuel Bianchini et financée par le programme SACRe de l’ENS. Dans ce contexte, il collabore avec des partenaires divers tels que la CNIL, la Pitié Salpêtrière, Orange ou l’Université du Québec à Montréal (UQAM). Il a dernièrement contribué à l’ouvrage collectif Comment devient-on créateur·trice, paru en 2022 aux Presses du Réel.
Benoît Montigné est artiste-chercheur, docteur de l’Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne en Arts plastiques, Esthétique et Sciences de l’art, associé à l’Institut ACTE – Arts créations théories esthétique. Il enseigne la création numérique à l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs de Paris. Ses domaines de recherche s’articulent autour des relations entre image et son dans les arts, en particulier à l’ère du numérique. Il est le fondateur de Sonore Visuel, un site web consacré à l’histoire et à l’actualité des arts sonores et des arts audiovisuels.
Lorène Picard est designer graphique et chercheuse en design. Elle est doctorante (CNU 18) au sein de l’unité de recherche ECLLA de l’Université Jean Monnet à Saint-Étienne et au Random(Lab) de l’Esadse. Elle participe à l’axe de recherche « espaces de savoirs critiques ». Elle a exposé notamment à la Biennale internationale Design Saint-Étienne, à Ars Electronica (Linz), au Signe (Chaumont) et aux Subsistances (Lyon). Elle enseigne dans le cadre du master recherche en design de l’ENS Paris-Saclay. Elle a intégré le Centre de recherche en design en 2020.
Olivain Porry, artiste et docteur SACRe en arts visuels du laboratoire EnsadLab, explore les relations entre public, dispositif artistique et environnement à travers le détournement d’objets et la création de dispositifs cybernétiques. Sa thèse, intitulée « Des communautés de machines », examine la notion de collectif dans les installations artistiques robotisées et propose des outils pratiques pour une collaboration entre auteur et technique.
Gaëtan Robillard est un artiste, chercheur et docteur vivant et travaillant dans le Grand Paris. Il produit des installations employant datas et médias, en lien fort avec les mathématiques, la climatologie et les sciences cognitives. Son travail a été exposé dans des lieux tels que le Palais de Tokyo et l’Ircam Centre Pompidou (Paris), Akbank Sanat (Istanbul, Turquie) et le ZKM Centre d’art et de technologie des médias (Karlsruhe, Allemagne). Il publie régulièrement des articles sur l’esthétique du Computer Art historique, l’éducation et les artefacts algorithmiques contemporains. Son travail Critical Climate Machine a été lauréat du Lumen Prize 2023.
Hélène Sellier est docteure en littérature comparée et artiste-chercheuse. Après une thèse sur les relations intermédiatiques entre la littérature et le jeu vidéo, elle poursuit ses recherches sur les cultures médiatiques, les formes contemporaines de narration et le fonctionnement des dispositifs interactifs numériques. Ses travaux s’inscrivent dans les champs scientifiques de la narratologie et des sciences du jeu, mais aussi dans la discipline créative du narrative design. Elle travaille actuellement dans le studio indépendant de jeux vidéo The Seed Crew et est rattachée au laboratoire Certop de l’Université de Toulouse.
Juliette Soustelle est étudiante en 5e année à l’Esadse. Son travail artistique explore la notion de flux d’images et la supposée habitude des individus aux technologies numériques. Sa démarche combine différents médiums tels que la photographie, la peinture, l’intelligence artificielle, la vidéo... Elle y développe un langage plastique qui interroge l’existence humaine, la mémoire et le paysage. Ses projets prennent des formes hybrides qui brouillent les frontières entre le réel et l’imaginaire.
Née à Paris en 1998 et après avoir grandi en Corse, Eugénie Zuccarelli est diplômée de l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs de Paris, dans le département Design graphique et multimédia. En 2023, elle intègre l’EnsadLab en tant que pré-doctorante à la Plateforme art, design et société ainsi que dans le groupe Spatial Media. À travers ses recherches, elle s’attache à penser de nouvelles représentations de nos relations aux traces mémorielles des paysages contemporains.
Ce numéro est porté par l’équipe de recherche Random(lab) de l’École supérieure d’art et design de Saint-Étienne (Esadse). Le Random(lab) est un lieu derecherches pratiques et théoriques consacré à l'expérimentation en art, designet numérique.Il participe de l’Unité de recherche Design & création de l’Esadse, soutenue par la direction générale de la création artistique du ministère de la Culture.
Random(lab)Distributeur et diffuseur : les presses du réel
Éditeur : Cité du design - Esadse
Parution : novembre 2024
Langues : français
Format : 165 × 220 mm
Pagination : 164 pages
ISSN : 1160 9958 · 58
ISBN : 9782492621192
Prix : 25 €
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